6 consejos y 9 prácticas increíbles para que los profesores jueguen con Scoot en el aula

¿Busca una forma divertida de involucrar a los alumnos en el aprendizaje? Si es así, querrás probar Scoot. Scoot es un atractivo juego de preguntas y respuestas que puede utilizarse con niños de todas las edades en casi cualquier materia.

6 Tips and 9 Best Practices for Teachers to Play Scoot in the Classroom

¿Suena emocionante? ¿Quiere saber más? Sigue leyendo para saber más sobre el funcionamiento de Scoot, consejos de gestión para utilizarlo con tus alumnos y algunas ideas para integrar Scoot en tu aula.

¿Cómo funciona Scoot?

Scoot es una divertida y atractiva actividad de preguntas y respuestas a la que juega toda la clase.

Paso 1: Los profesores colocan una tarjeta con una pregunta en cada pupitre y los alumnos se desplazan de un pupitre a otro para responder a la pregunta o resolver el problema de la tarjeta. Scoot puede utilizarse con cualquier asignatura y con alumnos de todas las edades, lo que lo convierte en una herramienta versátil que hay que tener en el arsenal. También es muy motivador para los estudiantes, por lo que es probable que se mantengan comprometidos y atentos a sus tareas.

How Does Scoot Work?

Paso 2: Para jugar a Scoot, cada mesa debe tener un número. Los alumnos pasarán en orden del pupitre 1 al 2, al 3 y así sucesivamente. Los profesores pueden decidir la disposición que mejor se adapte a sus alumnos, y pueden optar por separar los pupitres en filas y columnas individuales, o hacer que se junten en grupos más pequeños. Si quieres que los alumnos se tomen la actividad más en serio y puedan concentrarse mejor, lo mejor es que los pupitres estén separados unos de otros. Cuando los alumnos lleguen a un pupitre, la pregunta debe estar cubierta por el número de pupitre. Esto hará que parezca más "secreto" para mantener a los estudiantes motivados.

Paso 3: Cada alumno debe recibir una hoja de respuestas con una casilla para cada número de pupitre. Cuando los alumnos resuelven un problema, deben escribir su respuesta en la casilla correspondiente. Por ejemplo, la respuesta de la mesa número 17 debe ir en la casilla número 17. El diseño y el tamaño de la hoja de respuestas deben ajustarse a la edad de los alumnos, a la complejidad de la respuesta requerida y a la cantidad de tiempo que los alumnos tendrán en cada estación.

How Does Scoot Work?

Paso 4: Como profesor, querrás determinar de antemano cuánto tiempo quieres dar a los alumnos para cada estación. Proporcione el tiempo suficiente para responder a la pregunta, pero limítelo lo suficiente como para que los estudiantes vean la necesidad de permanecer en la tarea para asegurarse de terminar. Una vez que se haya agotado el tiempo, diga "Muévete", haga sonar una campana o utilice un temporizador en línea para indicar a los alumnos que pasen a su siguiente estación.

Puedes seguir jugando a Scoot con tus alumnos hasta que cada uno de ellos haya visitado cada pupitre, se haya agotado el tiempo o creas que tus alumnos han tenido suficiente. Al final de Scoot, dedique unos minutos a revisar las respuestas de cada pregunta o problema para que los alumnos puedan comprobar su trabajo.

Consejos de gestión para jugar a Scoot

Scoot puede ser muy atractivo para los estudiantes, pero sin una gestión adecuada, puede hacer que una clase se deslice hacia el caos. Utiliza estos consejos de gestión para asegurarte de que tus alumnos puedan disfrutar jugando a Scoot, a la vez que te aseguras de que cada alumno sea capaz de concentrarse en sus tareas y de cumplir con tus objetivos de aprendizaje para la actividad. Si tiene problemas de gestión en el aula, puede tomar cursos para mejorar sus habilidades.

1. Establezca la expectativa de silencio

Como compartimos anteriormente, Scoot puede salirse de control fácilmente. Una forma de evitarlo es establecer la expectativa de que los estudiantes deben estar en absoluto silencio mientras juegan a Scoot.

Set the Expectation for Silence

Como los alumnos disfrutan tanto con Scoot, hay que motivarles para que permanezcan callados durante el juego, pero si es necesario, termina el juego si los alumnos empiezan a tomar para demostrar que vas en serio. Luego, puedes volver a recogerlo ese mismo día u otro. Después de una o dos veces de darse cuenta de que no podrán jugar si hablan, los alumnos cumplirán rápidamente con la regla del silencio.

2. Crear una señal

Es importante tener una palabra clave o un sonido claro cuando es el momento de que los alumnos pasen al siguiente pupitre. Puedes optar por decir "vete", o puedes decidir utilizar un temporizador de cuenta atrás con un sonido de alarma. Cualquiera de las dos opciones está bien, siempre que se mantenga la coherencia para que los alumnos sepan lo que tienen que escuchar.

3. Dar instrucciones claras y responder a las preguntas antes de empezar

Es esencial asegurarse de que los alumnos sepan cómo jugar a Scoot antes de empezar la actividad. Dedica mucho tiempo a repasar las instrucciones para asegurarte de que los alumnos saben dónde empiezan, en qué dirección se mueven y dónde deben anotar sus respuestas.

Give Clear Directions and Answer Questions Before Starting

Como las respuestas deben escribirse en la casilla que corresponde a su número de pupitre, la mayoría de los estudiantes no escribirán su primera respuesta en la casilla 1. Las primeras veces que juegues, tómate el tiempo de comprobar con cada alumno dónde debe anotarse su primera respuesta.

Además, establezca una expectativa clara sobre si los estudiantes deben llevar sus lápices a cada escritorio o dejarlos y usar el lápiz que está en cada escritorio que visitan. Una vez más, cualquiera de las dos opciones está bien, sólo tienes que elegir una y asegurarte de que todos los alumnos cumplen con ella para que cada uno tenga un lápiz para anotar sus respuestas.

4. Publicar un mapa

Si es posible, crea un mapa rápido de tu aula con la ubicación y los números de cada pupitre. Dibuja flechas para indicar en qué dirección deben moverse los alumnos. Cuando diseñe el mapa, tenga en cuenta el flujo del aula y las formas de minimizar el movimiento para mantener el orden.

5. Realice una prueba de ensayo

Antes de empezar el primer juego de Scoot con tus alumnos, tómate el tiempo de hacer una práctica rápida para asegurarte de que cada alumno tiene muy claro cómo va a funcionar la actividad.

Do a Practice Run Through

Haz que los alumnos practiquen el desplazamiento de un pupitre a otro en el orden correcto cuando digas la palabra clave o hagas sonar la alarma.

6. Crear un plan para los que terminan pronto

Por último, asegúrese de tener en cuenta a los estudiantes que pueden terminar las tarjetas de tareas antes de que se acabe el tiempo. Quieres asegurarte de que estos alumnos permanecerán tranquilos en el pupitre en el que deben estar. Dependiendo de la edad de tus alumnos y de la actividad concreta que estés realizando, puedes pedirles que escriban una explicación de cómo resuelven el problema en el reverso de su hoja de respuestas, que creen su propio problema para que lo resuelva otro alumno, que hagan un dibujo o que trabajen en otra cosa.

9 buenas prácticas para jugar al Scoot en el aula

Y ahora quiero presentarte las mejores prácticas de cómo puedes utilizar Scoot en el aula. Escribe en los comentarios qué prácticas has probado o cuáles son las que más te gustan.

1. Rompecabezas completos

Scoot puede utilizarse para que los alumnos resuelvan diferentes rompecabezas, como los de palabras o los de lógica. Coloque una tarjeta de tarea con un rompecabezas diferente en cada escritorio y haga que los estudiantes escriban la solución en su hoja de respuestas.

Complete Puzzles

2. Trabajar con un socio

En lugar de hacer que los alumnos trabajen de forma independiente, también puede optar por hacer que trabajen y hagan Scoot en parejas. Elija tarjetas de tareas para que los alumnos trabajen juntos. Puedes optar por que un alumno sea el encargado de anotar las respuestas, que ambos escriban las respuestas en su propio papel o que los alumnos se turnen para escribir en diferentes estaciones. Trabajar en parejas también puede ser útil si no tienes suficientes tarjetas de tareas para que cada alumno trabaje en una sola.

Work with a Partner

3. Pruebe las tarjetas de mini-descanso

Si tiene más alumnos en su clase que tarjetas de tareas, coloque unas cuantas tarjetas de mini-descanso en algunos pupitres del aula. Puedes elegir tareas apropiadas para la edad y tranquilas que los alumnos puedan hacer durante sus minivacaciones, como hacer un dibujo de un objeto específico, escribir palabras que empiecen por una letra concreta o escribir/dibujar sobre lo que piensan hacer después de la escuela.

Try Mini-Break Cards

4. Jugar al Boggle

Boggle es otra idea que puedes probar si tienes más alumnos que tarjetas de tareas. Crea o compra una plantilla de Boggle para cada pupitre adicional y haz que los alumnos anoten todas las palabras que puedan encontrar en el reverso de su hoja de registro Scoot.

Play Boggle

5. Haz una sopa de letras

Las sopas de letras también se pueden utilizar para rellenar el pupitre cuando haya más alumnos que tarjetas de tarea para una determinada acidez. Coloque una sopa de letras en los pupitres adicionales (o copie una en el reverso de las hojas de registro de los alumnos) para que los alumnos trabajen cuando no haya una tarjeta de tareas disponible.

Do a Word Search

6. Trabajar en proyectos artísticos

Una última idea si tienes menos tarjetas de tareas que alumnos es hacer que los alumnos trabajen en un proyecto de arte de la clase en los asientos extra. Ten los materiales a mano para que cada alumno pueda dar su propio toque al proyecto de la clase.

Work on Art Projects

7. Juego de Scoot de distanciamiento social

Para jugar a Scoot manteniendo la distancia social en el aula, sostenga o proyecte cada tarjeta de tarea de una en una para que los alumnos la vean. En lugar de gritar "Scoot", puede optar por decir "Stand" para que los alumnos se pongan de pie y registren su respuesta.

Social Distancing Scoot Game

8. Juego de Scoot a distancia

Si estás enseñando virtualmente, todavía puedes incorporar Scoot en tu instrucción. Envíe a sus alumnos la hoja de registro y exponga los problemas o preguntas de uno en uno para toda la clase. Considere la posibilidad de pedir a los alumnos que realicen un movimiento rápido, como un salto de gato, entre las respuestas a las preguntas, en lugar de desplazarse a la siguiente mesa.

Distance Learning Scoot Game

9. Actividades de Scoot con Seesaw

También puedes utilizar el Balancín cuando juegues al Scoot. En lugar de hacer que sus alumnos registren sus respuestas con lápiz y papel, pídales que utilicen la herramienta de fotografía o la de dibujo de Seesaw para mostrar su comprensión o explicar su pensamiento.

Scoot Activities using Seesaw

Reflexiones finales

Scoot puede hacer que la tarea mundana de responder a preguntas o resolver problemas sea emocionante y atractiva para los estudiantes. Los estudiantes están motivados por lo activo que es Scoot y la sensación de urgencia por encontrar la respuesta a la pregunta colocada en cada pupitre, que apenas creerán que están aprendiendo o practicando habilidades. Comience seleccionando a tareas de la tarjeta que coincidan con sus objetivos de aprendizaje, y luego prepare a sus alumnos para jugar. ¿Estás preparado para probar Scoot? ¿Qué cree que entusiasmará más a sus alumnos?

Última actualización el 15 de abril de 2021 por Emily

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